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오버턴이 맡은 중요한 역할

Thursday, October 26, 2017

  

오버턴 출시가 일주일 경과 되었습니다.

 

그동안에 5번의 밸런스 및 버그 패치 업데이트가 이루어졌습니다.

현재 6번째 패치를 제작중인데, 예상했던 개선 사항들이 나와서 추가 작업을 하고 있습니다.

 

오버턴은 저에게는 무척 중요한 타이틀이였습니다.

안 중요한 게임이 어딨있겠냐마는 그래도 정말 중요한 역할이 있었습니다.

 

그것은 바로 현재 게이머와 개발자로써의 저의 간극을 살피는 것 이였습니다.

 

게이머들의 성향은 자주 바뀌고 있고 제가 재밌어하는걸 게이머들은 재미없어 할 수 도 있습니다.

오버턴은 저로써는 확실히 추구한 재미가 존재하고 이것이 게이머들에게도

재밌는지를 확인하는건 중요한 부분이였습니다.

 

내가 만든 재미 요소들이 게이머들은 싫어하는 요소라면?

참으로 끔찍한 일이 아닐 수 없습니다.

 

STB때는 게임이 전반적으로 부족한 부분들이 있었기에 제대로 된 비교를 할 수 없었지만

오버턴은 개인적으로 만족스러운 게임이기에 게이머들과 저의 간극을 비교 해볼 수 있을거라

생각했습니다.

 

내가 재밌어하는걸 그들도 재밌어 하나?

내가 놀라라고 만든 장치에 그들을 놀라는 가?

내가 감동을 느끼라고 만든 지점에 그들이 감동을 느끼는가?

내가 불편하다고 생각한 것을 그들도 불편하게 생각하나?

 

많은 분들이 메일이나 글, 평가, 게임 플레이 방송 등을 찾아서 보았고 여러가지 생각을

하게 되었습니다.

 

결과적으로는 다행이 제가 만든 장치들은 잘 작동하고 있었고, 제가 실수했다고 생각한 부분들은

게이머들도 불편함을 느끼고 있었습니다.

사실 현재 작업중인 개선안의 대부분은 예측안에 있었던 것들 입니다.

물론 그 개선 사항을 미리 수정 안한 것은 좀더 딥한 이유가 있었지만 거기까지 게이머가

알아차리진 못해서 결과적으로는 불편하게만 남아버렸습니다.

이런 부분의 간극은 차기작에서는 더욱 좁힐려고 노력할 것 입니다.

 

사실 이런 것은 게이머들에게 게임이 공개되지 않으면 배울 수 없는 것들 입니다.

게임의 출시가 되고 평가를 받고 수많은 피드백을 받아야 개발자는 성장할 수 있다는걸

새삼 느낍니다.

 

반응을 보면서 안심을 하기도 한편, 더 놀라운걸 어떻게 보여줘야 하나라는

고민도 남아있습니다.

그래서 3번째 작품에 대한 부담은 엄청 납니다.

 

저는 오버턴이 여러분들에게 재미났던 게임으로 기억되길 바랍니다.

빨리 버그 잡고 업데이트를 해야겠네요.

 

그럼 게임 계속 즐겁게 즐겨주세요.

 

 

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